Monk – Moine

C’est la classe la plus nerveuse et qui demande le plus d’inventivité si vous souhaitez avoir un dps correcte.
Cette classe est dite nerveuse car elle possède des positionnels d’attaques, qui vous demanderont de jouer/danser entre le coté du monstre et le dos du monstre. Toutes les attaques sous postures (sauf AoE) demande d’être positionné pour augmenter vos dégâts ! Si cette idée vous dégoûte, n’allez pas plus loin et changer de classe. Donc pensez à lire vos sorts, afin de savoir les effets de chacun de vos sorts ainsi que de voir où vous devez vous placer pour maximiser vos dégâts.


L’inventivité, car parfois il va vous falloir des petits rien supplémentaire pour garder vos stacks de vitesse de l’éclair toujours up ! Si vous perdez vos stacks, vous perdez un gros bonus au dégâts (27%) ainsi qu’un bonus de vivacité (15%).
Si les tanks switch entre eux, vous risquez de perdre beaucoup de dps, car vous ne serez pas capable de faire vos positionnels. C’est très embêtant, mais malheureusement, ça arrive trop souvent.

Dans la même idée, en reprenant l’aggro, l’autre tank peut vous mettre la tête du monstre sur vous au moment de votre positionnel de coté, si cela arrive, ne prenez pas de risque et décalez vous, il vaut mieux rater un positionnel que mourir (où vous devrez remonter vos stacks).
De la même manière, le fait d’être CàC (corps à corps ou encore mêlée), fera de vous des proies faciles par rapport à certaine attaques qui vous sont pour ainsi dire réserver ! AoE (Area of Effect ou en français zone d’effet) autour du boss ou encore certaine attaques sensé être pour le tank mais si vous êtes trop près et que vous vous les prenez cela risque de vous faire très mal et peuvent même vous OS (One Shot que l’on pourrait traduire par mort en un seul coup dans ce cas de figure) c’est ce qu’on appellera des Cleave (attaque généralement en cône, mais peuvent être beaucoup plus grande qu’un simple cône et prendre 160° sur le devant du monstre laissant ainsi que 10° pour faire le positionnel de côté), c’est l’attaque la plus chiante en étant mêlée, et c’est assurément celle que vous vous prendrez le plus souvent car les zones en positionnel de coté, son parfois très (trop) petite, et donc même en faisant attention on s’en prend quelques unes.

En tant que monk, vous devez vous habituez à quelques choses : taper le boss, et le boss et le boss. Rare sont les moments où un monk devra se déplacer pour taper un Add (monstre supplémentaire qui pop durant un combat). Les seuls moments où cela arrivera sera sur des dps check d’add ou encore sur des adds à gros point de vie. Pourquoi donc le monk ne doit pas taper les adds ? Tout simplement car la plupart du temps, l’add se déplace, l’add se fait two shot et que le déplacement du monk va l’entraîner vers une perte systématique de ces stacks et donc de son dps. Et c’est essentiellement pour les questions de stack que le monk devra limiter ces déplacements. Le dragon et le ninja eux pourront se déplacer sur les adds, l’esprit tranquille, même si cela n’est pas forcement conseiller, ils peuvent tout de même taper les adds avec moins de contrainte.

Vos stats principale se fixeront obligatoirement sur la force, pas de vitalité, pas de dextérité, uniquement de la force ! Le moine possède le meilleur DPS sur poteau ! Donc donnez lui les atouts pour réussir.
Vos stats secondaire chercheront à avoir le cap précision (si vous souhaitez faire du HL), puis donner la priorité à la détermination puis enfin la critique. La vivacité, sera votre pire allié, on peut penser que c’est une stat magnifique sur un monk mais c’est pas du tout le cas, vous devez avoir 421 mais ne pas dépasser les 440, 421 pour avoir suffisamment de coup sous équilibre parfait. Si vous dépasser 440, vous perdrez vos PT bien trop vite et aurez un DPS déplorable sur la durée (sauf si vous avez un ninja pour faire un goat (aiguillonement) ou un barde qui perdra du DPS pour vos beaux yeux…
Vos cross skills : Motivation (maitre d’hast 22), Du Sang pour du Sang (maitre d’hast 34), Fracture (maraudeur 6), Bain de Sang (maraudeur 8), Coup de Grâce (maraudeur 26)

Et si on parlait du cycle en lui même maintenant. Hmmm ?

Coup d’épaule (si résistance naturelle au stun sinon déplacement avec jambe) – Toucher Morelle
Équilibre parfait
Démolition (Vitesse I)
Coup de Poing Brusque (Vitesse II)
Coup de Poing Brusque (Vitesse III)
Tacle du Dragon
Coup de Poing Brusque (Vitesse III refresh) [fin d’équilibre parfait]
Volée de Coup
Serpent JumeauxDu Sang pour Du sang
Démolition (Vitesse III) – Poing Hurlant
Tacle du DragonRelâchement Intérieur
Coup de Poing DirectCharge D’acier (si résistance naturelle)
Coup de Poing Brusque
Volée de Coup
Serpent Jumeaux
Toucher Morelle
Démolition (Vitesse III)
Fracture (Si le combat qui s’annonce n’est pas trop long)
Tacle du Dragon
Coup de Poing Direct
Coup de Poing brusque (Vitesse III)

Sur la suite des événements vous devrez impérativement faire en sorte de garder vos DoTs de poser sur le monstre (Fracture étant recommandé mais pas indispensable car il consomme beaucoup de PT).
Tenter de faire en sorte d’avoir un refresh de vos DoT sur les dernières secondes de « Du sang pour du Sang » car vos DoTs garderont le buff pendant toute leur durée.
Garder le Tacle du Dragon up et serpent jumeaux également, Ils augmentent tout deux vos dégâts de 10 % chacun. Ce qui n’est pas négligeable.
Avec une arme zêta et un ilevel d’environ 120 vous devriez atteindre les 550 de dps au minimum sur poteau sur une base de 80 000 points de dégats. Bon courage et surtout bon entraînement.

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